pengertian MULTIMEDIA lengkap beserta seluruh penjelasannya
7:19 AM
Edit
PENGANTAR MULTIMEDIA
DEFINISI MULTIMEDIA
MULTIMED I A :
1. MULTI [latin nouns] :
banyak; bermacam-macam
2.MED IUM [ l a t i n ] :
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasiMultimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
banyak; bermacam-macam
2.MED IUM [ l a t i n ] :
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasiMultimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Sedangkan menurut
wikipedia.org:
Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especially
those used to store multimediantent.
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Sedangkan menurut
wikipedia.org:
Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especially
those used to store multimediantent.
DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA
Menurut wikipedia.org: Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi computer multimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan
Fujitsu.
Fujitsu.
Kenapa CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja. Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information
Industry Association: Pada tahun 1990
:
16 MHz 386SX CPU
2MB RAM
30MB hard disk
256-color, 640 x 480 VGA video card
1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with <
1second seek time
Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-bit
sound
Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
Pada tahun 1993:
25 MHz 486SX CPU
4 MB RAM
160 MB hard disk
16-bit color, 640
480 VGA video card
2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x,
with < 400ms seek time
Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1
Pada tahun 1996:
75 MHz Pentium CPU
• 8 MB RAM
• 540 MB hard disk
• Video system that can show 352
240 at 30 frames per second, 15-
bit color
• MPEG-1 hardware or software video playback
• 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with <
250ms seek time
• Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
• Windows 3.11
Industry Association: Pada tahun 1990
:
2MB RAM
30MB hard disk
256-color, 640 x 480 VGA video card
1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with <
1second seek time
Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-bit
sound
Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
Pada tahun 1993:
25 MHz 486SX CPU
4 MB RAM
160 MB hard disk
16-bit color, 640
480 VGA video card
2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x,
with < 400ms seek time
Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1
Pada tahun 1996:
75 MHz Pentium CPU
• 540 MB hard disk
• Video system that can show 352
240 at 30 frames per second, 15-
bit color
• MPEG-1 hardware or software video playback
• 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with <
250ms seek time
• Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
• Windows 3.11
MENGAPA MULTIMEDIA?
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang
menarik, informatif, dan interaktif
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang
menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.
Multimedia mampu:
1. Mengubah tempat kerja
. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang dating dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi.Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
1. Perception Medium
Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya
“Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” >> Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran
Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
Aspek pada perception medium :
i.Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam
presentasi secara nyata
- Kertas, layar
- Slide show, power point
ii. Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam
presentasi
- Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal:
suhu, rasa, bau
- Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya),
misal: teks, ucapan, gerak tubuh
iii. Aspek Representative Dimension
- Ruang (space)
- Waktu (time) :
time independent
, discreet (text, grafis)
time dependent
, continuous media (video, audio,
sinyal dari sensor yang berbeda)
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.
Multimedia mampu:
1. Mengubah tempat kerja
. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang dating dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi.Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
1. Perception Medium
Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya
“Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” >> Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran
Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
Aspek pada perception medium :
i.Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam
presentasi secara nyata
- Kertas, layar
- Slide show, power point
ii. Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam
presentasi
- Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal:
suhu, rasa, bau
- Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya),
misal: teks, ucapan, gerak tubuh
iii. Aspek Representative Dimension
- Ruang (space)
- Waktu (time) :
time independent
, discreet (text, grafis)
time dependent
, continuous media (video, audio,
sinyal dari sensor yang berbeda)
2. Representation Medium
Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
“Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” , Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh :
Text : ASCII dan EBCDIC
Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext
Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit
Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG
Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG)
3. Presentation Medium
Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi
“Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan
ke komputer?”
Output : kertas, layar, speaker
Input : keyboard, mouse, kamera, microphone
4. Storage Medium
“Dimanakah informasi akan disimpan?” microfilm, floppy disk, hard disk,
CD ROM, DVD, MMC, SDCard
5. Transmission Medium
Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)
“Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)
6. Information Exchange Medium
Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi
“Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum
SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media [AHD 1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing system dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video conference dan video broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
DATA STREAM
Dalam sistem multimedia terdistribusi, data ditransmisikan (time dependent) dan terjadi pertukaran informasi
Transmisi informasi dapat dikategorikan :
1. Berdasar mode transmisi
a. Asynchronous Transmission Mode
Komunikasi tanpa batas waktu. Packets mencapai penerima secepat mungkin
Transmisi informasi dapat dikategorikan :
1. Berdasar mode transmisi
a. Asynchronous Transmission Mode
Komunikasi tanpa batas waktu. Packets mencapai penerima secepat mungkin
Paket yang dikirm cepat karena tidak perlu adanya sinkronisasi
Informasi untuk discrete media dapat ditransmisikan sebagai asynchronous data stream
Contoh : transmisi e-mail
b.
Synchronous Transmission Mode
Terdapat batas waktu tunda maksimal untuk setiap packet dari
suatu data stream
Butuh sinkronisasi
Penerima butuh buffer untuk menyimpan data sementara sambil
menunggu paket lengkap
c. Isochronous Transmission Mode
Terdapat batas waktu tunda maksimal dan minimal
Melakukan garansi paket diterima dengan baik
Client memberikan informasi k
epada server tentang statusnya
Membutuhkan buffer yang sangat besar
2. Berdasar periode streaming
a. Strongly Periodic Stream
Informasi untuk discrete media dapat ditransmisikan sebagai asynchronous data stream
Contoh : transmisi e-mail
b.
Synchronous Transmission Mode
Terdapat batas waktu tunda maksimal untuk setiap packet dari
suatu data stream
Butuh sinkronisasi
Penerima butuh buffer untuk menyimpan data sementara sambil
menunggu paket lengkap
c. Isochronous Transmission Mode
Terdapat batas waktu tunda maksimal dan minimal
Melakukan garansi paket diterima dengan baik
Client memberikan informasi k
epada server tentang statusnya
Membutuhkan buffer yang sangat besar
2. Berdasar periode streaming
a. Strongly Periodic Stream
Interval waktu antara dua packet yang berurutan tetap
Contoh : PCM coded
b. Weakly Periodic Stream
• Interval waktu antara dua packet yang berurutan dapat dideskripsikan dengan fungsi periodic
c. Aperiodic
Stream Interval waktu tidak beraturan
3. Berdasar ukuran packet
a. Strongly Regular Stream
Ukuran packet konstan
Contoh : uncompressed audio/video stream
b. Weakly Regular Stream
Ukuran packet data berubah secara periodik
Contoh : MPEG
c. Irregular Data Stream
Ukuran packet data tidak tentu
KARIER MULTIMEDIA
Secara umum : Pemasaran, animasi, desain grafis, electronic publishing, editor, desain game, public relations, spesial efek, produksi video, dan web master.