-->

Ads

Pengantar Ilmu Aplikasi Komputer - pengertian komputer dan berbagai masalah dalam ilmu komputer lengkap

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Materi:
  • Pendahuluan
  • Sejarah Komputer
  • Interaksi Manusia Dengan Komputer
  • Ciri-ciri Komputer
  • Sistem Kerja Komputer
  • ROM & RAM
  • Processor
  • Konfigurasi PC
  •  Elemen-elemen PC
    • Software
    • Hardware
    • Brainware
  •  UPS, Stabilizer & Aliran Listrik
  • Penggolongan Komputer
    • Berdasarkan Data Yang Diolah
      •  Analog Komputer
      • Digital Komputer
      • Hybrid Komputer
    • Berdasarkan Penggunaannya
      • Special Purpose Computer
      • Gensal Purpose Computer
    • Berdasarkan Ukurannya
      •  Micro Computer
      •  Mini Computer
      • Small Computer
      • Medium Computer
      • Large Computer
      • Super Computer
  • Virus Computer
  • Local Area Network
  • Internet (Komunikasi Data)
  • Sistem Operasi
  • Aplikasi Ms-Office
  • Pemrograman

 SEJARAH KOMPUTER

PENGANTAR.

Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan  alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.

Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
  • Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
  • Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
  • Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
  • Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh

ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK

Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.   Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan  berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.

Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716)  memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya,  alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.  Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles  Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar.  Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I.   Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. 

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. 

Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.

Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.  Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis.

Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.  Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931.  Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan.

Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940.  Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.  Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943,  pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk  memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.  Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.  Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.  Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.

KOMPUTER GENERASI KEDUA


Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik  berkurang drastis.  Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.

Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputerkomputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.  Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.

Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

KOMPUTER GENERASI KETIGA


Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

KOMPUTER GENERASI KEEMPAT


Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.  Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.

Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.   Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah.  Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.


Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.  Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya.

KOMPUTER GENERASI KELIMA


Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda.  Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana, namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.  Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. 

Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.  Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima.  Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya.  Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER


Bagaimana persepsi manusia terhadap komputer? Seberapa jauh komputer mampu mengisi posisi manusia sebagai makhluk sosial?  Berdasarkan bahan bacaan Life on The Screen, anak-anak memandang komputer berdasarkan aspek psikologis (state of mind). Karena separangkat komputer bersifat responsif terhadap keinginan manusia, maka pastinya alat tersebut memiliki pikiran. Akan tetapi anak juga dapat membedakan aspek terpenting dari komputer sebagai teknologi, yakni kesadaran (consciousness) tidaklah sama dengan hidup (alive).  Sesuatu dinyatakan hidup apabila mampu bernafas, tumbuh, dan merasakan. Sedangkan kesadaran dikarenakan komputer mampu memberikan tanggapan, memutar lagu atau bahkan melakukan hitungan matematika. Para ahli kemudian mengembangkan kemampuan komputer yang tadinya berfungsi sebagai alat bantu hingga kemudian menjadi target komunikasi manusia. Artificial Intelligence (AI) merupakan kecerdasan buatan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam sebuah (program) mesin. Munculnya program komputer bernama Julia yang mampu berinteraksi layaknya manusia sungguhan diiringi dengan DEPRESSION 2.0 dan terakhir ELIZA yang diciptakan oleh Joseph Weizenbaum kerap menjadi topik perdebatan khalayak akan kemampuannya sebagai program komputer psikoterapi. Ketika program-program tersebut beralih fungsi sebagai figur sosial, inilah yang disebut dengan Interface Value. Walaupun terkesan aneh dan banyak  orang yang kontra dengan komputer sebagai ‘makhluk sosial’, namun ternyata program-program di atas mampu menawarkan rasa nyaman hingga tidak sedikit penggunanya di seluruh dunia. Mesin-mesin intelijen inilah yang dulu sempat disalahpersepsikan mampu menguasai segala aspek kehidupan manusia. Seiring dengan perkembangan zaman yang diwarnai dengan serangkaian perdebatan, muncul generasi Emergent AI yang berusaha mempertipis batasan antara manusia dan mesin untuk mempermudah mengasosiasikan mesin sebagai saudara dari
manusia. Pada dasarnya, para peneliti Emergent AI berupaya menetapkan persamaan antara manusia dan mesin dengan menganalogikan keduanya sebagai nondeterministic, spontan dan tidak terprogram. Akan tetapi, pandangan awal bahwa komputer hanya memiliki consciousness (kesadaran) tidak mudah dielak karena manusia sudah pasti memiliki sifat-sifat yang lebih unggul.

Disebutkan pada bahan bacaan mengenai perbedaan utama mesin dengan
manusia: (1) Mesin bisa saja berpikir, namun manusia memiliki perasaan, (2) Komputer memang sangat cerdas, tetapi manusia jauh lebih spesial karena mereka adalah makhluk hidup. Bahkan karena manusialah yang menciptakan mesin,
maka tidaklah mungkin pencipta dan karyanya disamakan. Ketika AI bergerak satu langkah ke depan, muncullah Artificial Life yang menurut Marvin Minsky merupakan penciptaan organisme dan sistem yang dianggap hidup apabila ditemukan dalam suatu lingkungan tertentu.
Contoh nyata mengenai Artificial Life adalah permainan komputer SimLife. 

    Terdapat setidaknya empat karakteristik yang harus ditunjukkan oleh organisme-organisme Artificial Life:
  • 1. Mereka harus mampu memperlihatkan evolusi berdasarkan seleksi alam.
  • 2. Mereka harus memiliki program genetik, yakni untuk operasionalisasi dan reproduksi.
  • 3. Mereka harus menunjukkan tingkat kompleksitas yang tinggi, dalam artian ketika
  • sebuah interaksi terjadi, maka hasil dari interaksi tersebut haruslah tidak dapat diprediksi hasilnya. Karena hanya dengan kompleksitas maka sifat dan perilaku organisme akan terlihat.
  • 4. Pengorganisasian diri. Kini yang menarik perhatian adalah bagaimana kelanjutan dari AI dan AL yang tidak hanya berkembang dalam batasan struktur sebuah komputer.

Apabila program-program demikian didukung oleh bentuk fisik yang nyata, seperti pada robot, seberapa besarkah dampak yang mungkin muncul di masyarakat? Akankah kita terdorong untuk lebih mempercayai mesin dan komputer sebagai teknologi yang manusiawi.  Belum lagi di sebuah blog bertajuk Cinta Mausia dan Robot (http://jingleoflife.blogspot.com/2007/10/cinta-manusia-dan-robot.html) sempat dibahas tentang kemungkinan manusia di masa mendatang untuk melakukan hubungan intim dengan robot. Sejenak saya sempat berpikir bahwa hal itu terlalu jauh di luar jangkauan manusia, namun lagi-lagi pembahasan dalam bahan bacaan menunjukkan adanya kemungkinan tersebut menjadi kenyataan. Ketika manusia mulai melihat komputer (mesin) tidak hanya secara psikologis, dan
perkembangan teknologi tidak akan pernah berhenti, robot bisa saja menjadi teman hidup manusia.

Mengapa membutuhkan Interaksi Manusia dan Komputer ?


Sebagai contoh:
Seorang Programmer membuat sebuah program dengan menggunakan beberapa form. Form pertama misalnya berisi transaksi penjualan barang, kemudian dia membuat beberapa tombol dengan nama New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada form kedua misalnya berisi transaksi pembelian barang, programmer tersebut membuat beberapa tombol dengan nama Baru, Simpan, Koreksi, Hapus.

Dari contoh diatas terlihat bahwa penamaan tombol-tombol tersebut pada beberapa form berbeda dan tidak konsisten. Dan untuk sebuah program hal ini tidaklah baik.

Sebagai contoh lagi, misalkan sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang user yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Masih banyak contoh-contoh lainnya yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer.

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer


Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
”Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer:
”Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface)”
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer:
”Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”.
Didalam sebuah program aplikasi terbagi menjadi 2 bagian:
1.    Bagian Antarmuka –> Berupa tampilan untuk pemasukan data (input) dan untuk keluaran data (Output)
2.    Bagian Aplikasi –> bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media antarmuka manusia dan komputer sendiri terbagi menjadi 2 macam, yaitu:

a. Media Tekstual

Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”
Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. Statement readln akan menunggu pemasukan data yang diminta oleh komputer sedangkan statemen writeln digunakan sebagai sarana untuk menampilkan hasil yang telah diproses oleh komputer.  Contoh program PASCAL

    b. Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”
Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)


Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:

1)    Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer

Berbicara tentang komputer khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak lepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.

2)    Psikologi

Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.

3)    Perancangan grafis dan tipografi

Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.

4)    Ergonomik

Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.

5)    Antropologi

Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.

6)    Linguistik

Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.


7)    Sosiologi

Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dengan struktur sosial. Misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user disebuah perusahaan.

Piranti (Alat) Bantu Pengembang Sistem

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).

Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:

a.    Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik, misal:
Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.   Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.   Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
b.    Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya, misal  Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya.   Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.

Pengelompokan Piranti Bantu


Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:
a. Piranti Bantu Aplikasi (application Software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan. Contoh: Microsoft Office, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll
b. Piranti Bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.
Contoh: Windows XP, Linux, dll

Strategi Pengembangan Antarmuka/Interface

Secara garis besar pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
•    Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
•    Informasi tentang ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan
•    Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem
•    Teknik evaluasi dengan menggunakan ujicoba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.



 CIRI-CIRI KOMPUTER


I.    Ciri-ciri Komputer :
1.    Alat elektronik
2.    Dapat menerima input (data)
3.    Dapat mengolah data
4.    Dapat memberikan output (informasi)
5.    Menggunakan suatu program yang tersimpan dalam memory komputer (Stored program)
6.    Dapat melakukan berbagai macam pekerjaan
7.    Bekerja secara otomatis
8.    Mampu berkomunikasi dengan alat sejenis dalam waktu dan tempat yang berbeda

EDP (Electronic Data Processing)
”Pengolahan data dengan menggunakan komputer”
Data             ”Kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan”
         ”Fenomena yang ada disekitar kita”
         Data :   1)   Abjad
      2)   Angka
      3)   Karakter Khusus
      4)   Abjad Angka
      5)   Abjad Karakter Khusus
      6)   Angka Karakter Khusus
      7)   Angka Abjad Karakter Khusus

          Informasi                 ”Hasil pengolahan data”
                      ”Data yang diolah”


D.     SIKLUS PENGOLAHAN DATA & KEMAMPUAN KOMPUTER

    Proses pengolahan data terdiri atas 3 tahapan dasar, yang disebut siklus pengolahan data (Data Processing Cycle), yaitu Input, Processing dan Output.




    Kemampuan komputer yang menakjubkan ialah kecepatannya dalam waktu yang sangat cepat, yaitu dalam satuan mili second, micro second, nano second atau pico second,

Secara rinci dapat dilihat dalam tabel:
Satuan Waktu    Kecepatan
1.   Milisecond (Ms)    Ribu operasi perdetik (1/1000) = 16,67 menit
2.   Micro second (ms)    Juta operasi per detik (1/1.000.000)
3.   Nano second (ns)    Milyard operasi per detik (1/1.000.000.000)
4.   Pico second (PS)    Triliun operasi per detik (1/1.000.000.000.000)



Contoh :
1.    Satu Milisecond           1 detik operasi oleh komputer = 1000 detik oleh manusia (16,67).
2.    Jika kecepatan komputer picosecond maka 1 detik operasi oleh komputer dapat       menyelesaikan suatu perhitungan 1 picosecond maka manusia 1 trilyun detik = 31.709 thn
3.    PC saat ini mempunyai kecepatan 8 Mhz -sd- 500 Mhz.  1 Mhz (Megahertz) mampu menunjukan kemampuan melakukan kecepatan sebesar satu juta siklus operasi perdetik.
    Jika kecepatan komputer Micro 500 Mhz berarti komputer dapat melakukan 500 juta siklus operasi per detik atau satu siklus operasi dikerjakan 1/500.000.000 detik atau 0,5 nano second.
    Komputer Main frame mempunyai kecepatan 1000 MIPS (Million Instruction Per Second) atau 1 milyar instruksi per detik.
    Komputer super disebut juga dengan nama Parallel Processor sebab sebenarnya komputer super merupakan mainframe yang mempunyai banyak processor yang dipasang secara paralel.


E.    KESALAHAN MANUSIA & KESALAHAN KOMPUTER

    Jika manusia kelelahan maka mentalnya luluh (mental fatique), misalnya disuruh menghitung 100.000 pertambahan.
    Komputer melakukan kesalahan, jika :
   1).   Mital Fatique (komponen rusak).
   2).   Data 7 instruksi salah (GIGO).  Garbage In Garbage Out = Gold In Gold Out


F.    SATUAN MEMORY

    Berikut ini disampaikan satuan memory dalam komputer :

Satuan Memory    Kapasitas
1 byte    8 bit atau 1 karakter
1 Kilobyte (KB)    1024 bytes
1 Megabyte (MB)    1024 KB atau 1.048.576 bytes
1 Gigabyte (GB)    1024 MB atau 1.048.576 KB atau 1.073.741.824 byte
1 Tsabit    1.099.511.627.776 bit atau 137.438.953.472 bute


G.  PERBANDINGAN KEMAMPUAN MANUSIA & KOMPUTER

    Berikut ini disampaikan perbandingan kemampuan manusia dan komputer :

Hal yang dibandingkan    Manusia    Komputer
1.  Kecepatan    Relatif lambat    Sangat cepat
2.  Ketepatan    Mudah salah    Tepat
3.  Daya tahan memproses     Cepat lelah    Tidak kenal lelah
4.  Kemampuan mengingat    Kurang akurat    Akurat
5.  Kemampuan mengikuti perintah    Kurang baik    Baik
6.  Inisiatip & Adaptasi    Sangat baik    Baik
7.  Membuat pertimbangan & ramalan    Sangat baik    Jelek
H.   PENGGOLONGAN KOMPUTER  

A.  Berdasarkan Data yang Diolah :
   1)   Analog
   2)   Digital
   3)   Hybrid

          1).  Analog computer/ Komputer Analog
    -   Untuk data yang bersifat kontinyu & bukan data yang bersifat angka, tetapi
        dalam bentuk fisik.
                 Misal : arus listrik, temperatur, kecepatan, tekanan, dsb.
-    Output analog biasanya untuk pengaturan atau pengontrolan suatu mesin
     (misal : pengaturan temperatur suatu alat pembakaran), pengontrolan pabrik
     kimia, tenaga listrik, RS (misal : mengukur denyut jantung).
    Keuntungan Komputer Analog ialah kemampuan menerima data dalam besaran fisik & langsung mengikur data tersebut tanpa harus dikonversi seperti komputer digital (sehingga kecepatannya lebih baik).
    Kerugian Komputer Analog ialah faktor ketepatannya (Komputer digital lebih tepat dibanding kemampuan analog)

      2).   Digital Komputer
         -   Untuk Data Digital Computer berbentuk huruf dan angka dan biasanya
             untuk aplikasi teknik dan bisnis.
    Keunggulan
a.   Memproses data lebih tepat dibanding komputer analog.
b.   Dapat menyimpan data selama masih dibutuhkan oleh proses.
c.   Dapat melakukan operasi logika.
d.   Data yang telah dimasukan dapat dikoreksi dan dihapus.
e.   Output dapat berupa angka, huruf, grafik maupun gambar.

     3).   Hybrid Computer
 Gabungan digital dan analog, sehingga tercipta komputer yang lebih cepat  dengan komputer digital dan lebih tepat dengan komputer analog.

B.    Berdasarkan Penggunaannya :
       1).   Special Purpose Computer
    Komputer yang dirancang untuk suatu masalah khusus yang biasanya hanya satu masalah.  Program komputer sudah tertentu  dan tersimpan dalam komputer.  Contoh : pabrik kimia, penyulingan minyak pabrik baja dan tujuan milter.
       2).   Gensal Purpose Computer
    Komputer yang dirancang untuk melakukan berbagai macam
      pekerjaan, tetapi kecepatannya lebih mudah. 
      Contoh : Aplikasi bisnis, teknik, pengolahan kata, games.

C.    Berdasarkan Ukuran dan Kapasitas
1.    Micro Computer
2.    Mini Computer   
3.    Small Computer
4.    Medium Computer
5.    Large Computer
6.    Super Computer
            Ukuran komputer ditunjukan oleh kemampuan dalam mengolah data ditentukan   oleh hal-hal sebagai berikut :
1).   Kapasitas Memory
2).   Konfigurasi dengan opsand register
                 8 bit      16 bit     32 bit     64 bit
3).   Kecepatan pengolahan
4).   Jumlah macam alat-alat input dan output
5).   Ukuran fisik dan ruangan yang dibutuhkan

C.1.   Micro Computer
    Disebut PC dengan processor tunggal          dekstop
    Single Usser (Pemakai tunggal)
    Umumnya mesin 8 bit
    Pemrosesan sistem dan kontrol program disimpan secara permanen dalam chip ROM.
    Sistem penyimpanan terdiri atas penyimpanan semi konduktor dan chip RAM.

 C.2.   Mini Computer
    Dapat bersifat multi usser
    Dapat mencapai 64 terminal dengan masing-masing berada ditempat yang terpisah.
    Mesin 16 bit
    Mempunyai kemampuan high storage yang memungkinkan kapasitasnya lebih baik dari Micro Computer.
    Digunakan untuk aplikasi pengendalian proses produksi riset lab, komunikasi data.

        C.3.   Small Computer
    Multi programming, multi processing dan multi ussing dan dapat disusun dengan jumlah terminal sampai ratusan.

C.4.   Medium Computer
    Mempunyai sejumlah besar dan bermacam-macam alat input dan output
    Adalah komunikasi data dengan ratusan terminal yang terpisah dari pusat komputernya
    Konsep DPP (Distribution Data Processing) yaitu terminal selain dapat berhubungan dengan komputer pusat tetapi juga dapat berdiri sendiri

C.5.   Large Computer
    Disebut juga Mainframe Computer sebagai berikut bentuk fisiknya besar seperti lemari
    Kecepatan 1000 MIPS
    Contoh perusahaan pengembangan yang memiliki ratusan kantor cabang
    Menerapkan sistem time sharing artinya ratusan pemakai dapat menggunakan bersama.

    C.6.   Super Computer
    Untuk penelitian dan pengembangan
    Disebut juga parallel Processor sbb merupakan komputer  mainframe yang memiliki banyak processor yang dipasang paralel
Contoh : Perusahaan PTT Belanda yang menggunakan 48 procesor yang parallel.
I.    ELEMEN-ELEMEN YANG TERKAIT DENGAN KOMPUTER

    Elemen-elemen yang terkait dengan komputer :
1.    Hardware
2.    Software
3.    Brain ware

Hardware             Alat Input-Input Devices
                             ”alat yang digunakan untuk menerima input”
    Input adalah energi yang dimasukan ke dalam suatu sistem
    Input tersebut dapat berupa signal input atau management input
    Signal input dapat adalah energi yang akan diolah oleh sistem
    Maintenance input adalah energi yang akan digunakan oleh signal input.

Dalam sistem komputer signal input adalah data yang dimasukan sistem komputer, sedangkan maintenance input adalah program yang digunakan untuk mengolah data yang akan dimasukan.

a.    Alat Input Langsung
1)    Keyboard :  -   Apa yang diketikan tampil di layar/display
                                -   Soft touch
                                -   101 keys

2)    Mouse :  -       Mengatur posisi kursor di layar
-    -    Left side right side 2 juta x click
-   
3)    Touch Screen :  -   Layar sentuh dengan cara disentuh dengan tangan di layar

4)    Light Pen :  -   Layar disentuh dengan pen
                          -   Biasanya untuk membuat grafik dan gambar.

5)    Digitizer :  -   alat ini memungkinkan untuk membuat grafik atau
    gambar  dengan cara menghubungkan dengan 2 buah titik di graphic tablet  dengan alat yang menyerupai pen.

6)    Scanner :  -  alat ini bekerja dengan meraba/mengcopy secara elektronik  input yang akan dibaca.

7)    Financial Transaction Terminal :   ATM

8)    Paint of Sale Terminal :  -   Bc/code Super Market

9)    Sensor

    10)  Mata di komputer

    11)  Voice Recognizer :   -   alat untuk mengerti ucapan manusia

b.  Alat Input Tidak Langsung  

1).  Key to Card : data yang akan dimasukan dipindahkan dulu ke dalam media punched card (kartu plong) (sudah tidak digunakan)
2).  Key to Tape : Data direkam disimpanan luar pita magnetik sebelum diproses ke cpu (tape drive)
 3).   Key to disk  

ALAT OUPUT

     Hardware               Alat Output 
              “Output atau keluaran yang dihasilkan dengan pengolahan data”
    Output digolongkan ke 4 bentuk keluaran :
1.    Tulisan : huruf dan kata, karakter khusus, angka
2.    Image : bentuk grafik dan gambar
3.    Suara : bentuk musik, suara, omongan
4.    Bentuk :simbol-simbol tertentu yang hanya dibaca dan dimengerti
       oleh komputer
         Catatan : No. 1, 2, 3 yang dimengerti manusia

    Alat output terdiri atas : 
      1).   Hard copy devices
Mencetak tulisan, image, grafik pada media hard/keras seperti kertas, film
      2).   Soft Copy Devices
                Mencetak tulisan, image, grafik, berupa sinyal elektronik                                                  
      3).   Drive Devices
               Merekam simbol yang hanya bisa dibaca oleh mesin


    Macam Alat Output
 -  

Hard Copy Devices
    1).   Printer
     Alat pencetak dengan media kertas (Continuous form atau Persial)   
    Impact Printer             dot matrik    
Menggunakan kepala cetak berisi sekumpulan jarum besi dengan pola hasil Cetakan berbentuk Matriks  (1)  7 baris 5 kolom atau (2)  9 baris 7 kolom atau (3)  9 baris 9 kolom.
    Ciri lainnya ialah :                                                    
                           -  Murah
                           -  Carbonize
                           -  Hasil kurang


    Non Impact Printer :
a. Inkjet Printer          Printer dengan membentuk karakter atau grafik dengan suatu kepala cetak yang mempunyai pipa penyemprot kecil (nozzle) yang menyemprotkan tinta ke kertas.
 Printer yang menggunakan penyemprot tinta ke kertas:
           -  Mahal
           -  Tidak carbonize
           -  Bagus

b. Laser Printer        Printer dengan teknologi xerographic dengan cara kerja output dengan komputer diubah menjadi pulsa sinar laser dan di tembakan ke suatu drum yang peka terhadap sinar laser.  Bayangan yang ditangkap dalam drum akan di kirim ke kertas dengan proses seperti mesin foto copy.
    Ciri lainnya :      
      -   Mahal
         -   Bagus
         -   Kualitas karakter baik

2).   Plotter
    Alat cetak untuk mencetak grafik atau gambar dengan lebih baik.
    Kebanyakan plotter menggunakan pana tetapi ada yang inkjet dengan menggunakan drum dan juga menggunakan meja data.
   
           3).   Computer Output  To Micro Film
 Untuk menghindari kertas, file dicetak ke microfilm yang nantinya dapat dicetak.

-    Softcopy Devices
1).   Video Display/Monlter disebut juga Video Display Unit.
    Monitor/Lays berbentuk tabung sinar katoda atau Athode Ray Tube (ART).
    Tampilan di Video Display dilakukan dengan cara menyinarkan sinar elektron ke suatu titik layar.  Sinar diperkuat untuk membuat tampilan titik lebih terang dan diperlemah untuk membuat tampilan titik lebih gelap.  Masing-masing titik di Video Display disebut PICTURE ELEMENT atau disingkat PICEL atau lebih dikenal dengan PIXEL.
    B/W          Monochrome          hijau  hitam putih :  lebar 9 pixel
                                                                                         tinggi 14 pixel.
      Color          CGA EGA VGA
Menggunakan tenaga sinar elektron terpisah yaitu merah, biru, hijau  yang terkombinasi.

2).   Flat Planel Display           Menggunakan LCD (Liquid Crystal Display)
        -  Layar pipih
        -  Lebih sedikit energi
         -  Tampilan kurang jelas jika dengan sudut miring

 3).   Speaker          Untuk menampilkan suara

 4). Drive Device      Alat penggerak untuk membaca atau untuk merekam
                  1).   Disk Drive    8 inch     5 1/4 inch      3 ½ inch   
                  2).   CD ROM

5).   Tape Drive           Untuk membaca atau merekam yang disimpan dengan atau ke pita magnetik.


SOFTWARE :
    Hardware komputer tidak akan ada artinya tanpaadanya software, teknologi canggih hardware hanya akan berfungsi apabila instruksi-instruksi tertentu diberikan, instruksi-instruksi tersebut disebut perangkat lunak (Software).  Instruksi-instruksi software dibuat oleh manusia untuk mengaktifkan fungsi-fungsi dari perangkat keras komputer.
    Software dikategorikan ke dalam tiga bagian :
1)    Software Operating System, yaitu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasi kegiatan dari sistem komputer.  (Dengan demikian Usser tidak perlu harus berhubungan dan mengerti bagaimana hardware bekerja).
2)    Language Software, yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dapat dimengerti oleh komputer.
3)    Application Software, yaitu program yang ditulis dan diterjemahkan oleh Language Software untuk menyelesaikan suatu aplikasi tertentu.

a).   Operating System
    Operating System seperti manajer di dalam suatu perusahaan, bertugas mengendalikan dan mengkoordinasikan semua operasi kegiatan perusahaan secara efektif dan efisien.
    Operating System juga dapat berfungsi seperti pelayan restaurant yang menghubungkan antara tamu yang dilayani dengan bagian dapur yang mempersiapkan hidangan yang akan dipesan.
    Operating System juga dapat bertindak seperti sutradara dibalik panggung, penonton hanya bisa mengetahui bahwa pertunjukan telah berjalan dengan baik dan lancar.

Sejarah awal : Operating System IBM          Operating System/360 untuk                                semua sesi PC system 360.
 Apple DOS       
 CP/M
 MS – DOS
 WINDOWS
 UNIX         

b).   Language Software
    Berfungsi sebagai penerjemah antara program yang ditulis dengan bahasa awam sehari-hari menjadi bahasa mesin (Machine Language) yang dimengerti oleh komputer.
    Bila Language Software tidak tersedia maka pembuat program harus menulis programnya langsung dengan bahasa-bahasa mesin yang berbentuk bilangan-bilangan biner.
    Language Software dikategorikan :
1)    Assembler :Program yang digunakan untuk menerjemahkan program aplikasi yang ditulis dengan bahasa pemrograman simbolik menjadi bahasa mesin (Bahasa mesin menjadi sulit       Untuk dipelajari)
2)    Compiler merupakan Bahasa mesin yang telah diterjemahkan menjadi  bahasa yang dikenal manusia.
3)    Interpreter  merupakan Program untuk menerjemahkan program yang ditulisdengan bahasa tingkat tinggi menjadi bahasa mesin.
 Contoh : Komunikasi dengan orang bisa dengan isyarat-                                 Isyarat ini ibarat bahasa mesin.

c)   Application Software
    Program untuk menyelesaikan masalah tertentu.
    Ada 2 cara untuk mendapat program aplikasi :
a.    Mengembangkan program aplikasi, dan
b.    Membeli
    Sekarang sangat banyak perusahaan internasional membuat program aplikasi yang dirancang dengan baik, bebas dari kesalahan, Usser friendly (mudah digunakan), mempunyai dokumentasi manual, mampu dikembangkan untuk kebutuhan mendatang, selalu ada versi terbaru.

BRAINWARE
  ”Orang yang ada di belakang komputer”
1.    Operator
2.    Programming
3.    System Analis


J.    INTERNET

Internet (Interconnected Network) merupakan jaringan (network) komputer yang terdiri dari ribuan jaringan komputer independen yang dihubungkan satu dengan yang lainnya.  Jaringan komputer ini dapat terdiri dari lembaga pendidikan, pemerintahan, militer, organisasi bisnis dan organisasi-organisasi lainnya. Internet atau nama pendeknya Net merupakan jaringan komputer yang terbesar di dunia.  Sampai saat ini, Internet sudah menghubungkan lebih dari 100.000 jaringan komputer dfengan pemakai lebih dari 100 juta orang.

Awal mula Internet adalah jaringan komputer untuk sistem pertahanan yang dikembangkan oleh Departement Pertahanan Amerika Serikat.  Proyek jaringan ini diberi nama Advanced Research Project Agency (ARPA).  Jaringan komputer ini kemudian diberi nama ARPANET.  Pada tahun 1969, para ahli ilmu pengetahuan memikirkan untuk membuat suatu jaringan komputer yang dapat menghubungkan mereka untuk dapat berkomunikasi satu dengan lainnya.  Departement Pertahanan Amerika Serikat kemudian menjadi sponsor untuk melibatkan jaringan ini ke dalam ARPANET.  Demonstrasi pertama dari ARPANET ini menghubungkan komputer di University of California at Los Angeles (UCLA) dengan komputer di Stanford University.  Pada tahun 1971, jaringan ARPANET sudah melibatkan 20 situs (sites) termasuk Massachusetts Institute of  Technology (MIT) dan Harvard University.  Pada tahun 1981 jumlah situs yang tergabung di dalam ARPANET sudah mencapai 200 situs.  ARPANET berkembang dengan sangat cepatnya, tidak hanya melibatkan jaringan diantara universitas-universitas saja, tetapi juga melibatkan organisasi-organisasi lainnya di seluruh dunia.  Di tahun 1983, karena sistem ini sudah menghubungkan banyak sekali jaringan-jaringan di seluruh dunia, maka mulai dikenal dengan nama Internet.

PERSYARATAN MINIMAL

Ada beberapa cara untuk menghubungkan ke Internet.
a.    Menghubungkan ke Internet lewat penyedia jasa Internet (Internet Service Provider).  Cara ini dilakukan dengan menjadi anggota yang ditawarkan oleh service  provider (misalnya Wasantara, Idola dan lain sebagainya). 

Dengan menjadi anggota (biasanya dikenakan biaya bulanan), pelanggan akan diberi nomor telpon yang dapat dihubungi untuk menghubungkan komputer  pelanggan ke jaringan di service provider, identitas pemakai (user-id atau       account) dan password (yang dapat disesuaikan oleh pemakai).  Untuk dapat       menghubungkan ke provider, masih diperlukan perangkat lunak komunikasi       yang menggunakan protokol yang digunakan di Internet, yaitu TCP/IP     (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).  Melalui perangkat lunak        ini, pemakai dapat melakukan koneksi melalui saluran telpon (dial-up       connection).  Jika sudah  terkoneksi, maka pemakai sudah masuk ke Internet.

b.    Menghubungkan ke Internet lewat penyedia jasa informasi.
Penyedia jasa informasi yang terkenal di Amerika Serikat adalah American Online dan Prodigy.  Penyedia jasa informasi ini menyediakan bermacam-macam informasi yang terbaru seperti tentang informasi olahraga, berita-berita, perbelanjaan, permainan dan lainnya yang dikemas dalam bentuk menu yang mudah dipilih.  Karena populernya Internet, penyedia jasa informasi ini juga menyediakan fasilitas untuk menghubungkan ke jaringan Internet.  Seperti halnya dengan Internet provider, pemakai jasa ini dikenai biaya langganan.

c.    Menghubungkan ke Internet secara langsung.
Hubungan secara langsung ke Internet dapat dengan membuat jaringan LAN (Local Area Network) yang dihubungkan ke Internet host.  Selanjutnya komputer-komputer pemakai Internet dihubungkan dengan LAN tersebut.  Hubungan langsung ini biasanya dilakukan oleh institusi-institusi (misalnya perusahaan atau perguruan tinggi) yang mempunyai banyak terminal yang diinginkan untuk dapat mengakses ke jaringan Internet.  Untuk hubungan langsung ini diperlukan alamat IP (IP address) yang dapat diperoleh dan didaftarkan ke Internet Network Information Center.
       
Jaringan Internet menyediakan beberapa aplikasi yang dapat digunakan  oleh pemakai Internet, yaitu :
1.    E-mail.
E-mail atau electronic mail adalah fasilitas Internet yang memungkinkan seseorang mengirim dan menerima surat yang ditransmisikan secara elektronik.  E-mail ini populer karena mempunyai banyak kelebihan sebagai berikut ini.  Surat yang dikirim lewat e-mail akan dikirim dengan proses waktu yang relatip lebih cepat dibandingkan lewat pos manual. 

Tidak ada biaya pengiriman tambahan selain hanya biaya penggunaan Internetnya.  Kelebihan lainnya adalah surat yang dikirim lewat e-mail kemungkinan hilang ditengah jalan sangat kecil.

Karena e-mail sangat populer sekarang ini, banyak kreativitas muncul di dalam penulisan di e-mail.  Salah satunya adalah apa yang disebut dengan emoticon, yaitu pernyataan yang dibentuk dari beberapa karakter yang menunjukkan perasaan atau emosi seseorang yang menulisnya.  Komunikasi menggunakan emoticon merupakan komunikasi informal.  Emoticon sering juga disebut dengan e-mail smiley, karena beberapa bentuk dari emoticon akan terlihat jika anda melihatnya dengan memiringkan wajah anda ke kiri.  Misalnya bentuk emoticon sebagai berikut :     :-)  yang terdiri dari 3 karakter :, - dan ) akan berbentuk orang tersenyum jika dilihat dengan memiringkan wajah ke kiri.  Beberapa emoticon yang populer adalah sabagai berikut :

    emoticon            arti
*                mencium
:-)                tersenyum
:-(                sedih
:’-(                menangis susah
:’-)                menangis senang
:-D                tertawa
:-o                kagum
:-I                bosan
:-@                berteriak
:-&                bungkam
:-8                cerewet
:*)                mabuk
:-Q                perokok
:-?                perokok pipa
:-/                ragu-ragu
;-)                mengerdipkan sebelah mata
’:-)                alisnya tercukur separuh tanpa sengaja
:-)’                kepingin (menitikkan air liur)
:-~)                sedang pilek
8-)                memakai kacamata penahan sinar matahari
::-)                memakai kacamata biasa
B-)                memakai kacamata anak muda
[:-)                memakai walkman
d:-)                memakai topi baseball
<<<<(:-)            memakai topi lancip
[[[***]]]                peluk cium
@-->-->--            bunga
==:-D                Don King
[8-]                Frankenstein
==):-)=            Abraham Lincoln
@@@@@:)            Marge Simpson
7-)                Ronald Reagen
*<(:’)                Frosty si manusia salju
*<I:-)                Santa Claus
~8-)                Alfalfa (tokoh kecil dengan rambut berdiri)
         

2.    Mailing List
Aplikasi mailing list adalah perkembangan dari e-mail.  Seseorang yang sudah mempunyai e-mail dapat berlangganan berita atau informasi-informasi lain dari suatu topik yang tertentu.  Untuk keperluan ini, maka penerima e-mail harus mendaftarkan ke orang atau organisasi yang akan menyebarkan berita tersebut supaya alamat e-mailnya tercatat di daftar yang akan dikirimi berita.  Pendaftaran diri ini umumnya harus dilakukan melalui e-mail.

3.    NewSgroup.
Newsgroup merupakan aplikasi Internet yang berupa electronic bulletin board, yaitu grup-grup diskusi lewat Internet.

4.    File Transfer protocol (FTP)
Aplikasi ini memungkinkan pengguna Internet untuk melakukan download (mengambil) file dari Internet.
Ribuan situs FTP menawarkan banyak file yang dapat di-download.  File-file yang dapat di-download dapat berupa file-file yang berisi game, foto atau gambar-gambar, peta, artikel-artikel, utiliti-utiliti program aplikasi dan yang lainnya.

5.    Gopher.
Aplikasi Gopher pertama kali dikembangkan di University of  Minnesota.  Aplikasi Gopher ini menyediakan pilihan berupa menu-menu yang memudahkan pemakai untuk mencari suatu informasi.

6.    Telnet.
Fasilitas Telnet memungkinkan seseorang menghubungkan dan memakai komputer dari jarak jauh.  Dengan menghubungkan diri ke komputer lain yang berjarak jauh lewat fasilitas Telnet ini akan menjadikan PC anda seperti sebuah terminal yang mengakses komputer tersebut secara langsung.

7.    Talk, Chat dan Iphone.
Talk, Chat dan Iphone memungkinkan pemakai Internet untuk berkomunikasi secara langsung.  Berbeda dengan e-mail yang merupakan komunikasi satu  arah bergantian, yaitu seorang mengirim e-mail dan yang lainnya menerima secara bergantian, fasilitas Talk, Chat dan Iphone memungkinkan untuk berkomunikasi antara dua pihak dan Chat digunakan untuk komunikasi dalam satu grup yang dapat melibatkan banyak pihak.  Jika Talk dan    Chat menggunakan komunikasi secara tertulis dengan mengetikkan lewat keyboarddan ditampilkan dilayar monitor, Iphone merupakan komunikasi dengan suara dan video.  Iphone atau Internet phone merupakankomunikasi di Internet layaknya seperti komunikasi telpon, yaitudengan menggunakan media suara.  Untuk komunikasi suara ini, maka PC Anda membutuhkan speaker dan micropon.  Iphone juga mendukungkomunikasi video ini maka PC anda selain membutuhkan layar monitor untuk menampilkan video yang diterima, juga membutuhkan kamera untuk merekam video yang akan dikirimkan.  Iphone dapat menggantikan komunikasi lewat telpon.  Kimunikasi Iphone ini hanmya membutuhkan pulsa telpon lokal saja, yaitu pulsa lokal ke penyedia jasa Internet, walaupun  komunikasi dilakukan antar benua.  Kelebihan lain darei Iphone adalah video  ekspresi wajah lawan bicara dapat ditampilkan serentak.

8.    World Wide Web.
World Wide Web yang dikenal juga dengan nama the Web atau WWW atau W3 dikembangkan pada tahun 1990 di CERN (Laboratorium Fisika Partikel) di Swiss.  Dua hal khusus yang membedakan WWW dengan lainnya, yaitu sebagai berikut ini.
a.    Informasi di WWW dapat ditampilkan dalam bentuk multimedia yang berupa grafik, suara, video disamping tulisan teks (bandingkan dengan Gopher yang menyediakan menu dalam bentuk teks).
b.    IInformasi yang ditampilkan di WWW dapat menghubungkan (link) ke hypertext.  Hypertex merupakan teks yang ditampilkan dengan font yang berbeda (misalnya dengan huruf miring, lebih terang dan digaris bawahi).  Dokumen yang berisi hypertext dibuat dengan menggunakan Hyper Text Markup Languange (HTML).

Seseorang yang ingin menggunakan WWW memerlukan suatu program yang
 disebut dengan browser.  Browser ini akan melakukan komunikasi dengan
 server penyedia informasi menggunakan protokol yang standar, yaitu Hyper
 Text Transfer protocol (HTTP).

KELEMAHAN

1.    Kelambatan proses transmisi.  Hal ini disebabkan oleh keterbatasan penyediaan dan pengembangan infrastruktur internet
2.    Informasi yang tidak up to date. Hal ini disebabkan oleh ketidakaturan dalam pembaruan informasi
3.    Masih sedikit SDM yang memahami
4.    Model Penyajian halaman web yang monoton.
5.    Keamanan untuk transaksi
6.    Situs-situs yang melanggar etika dan moralitas


K.  NETWORK (LOCAL AREA NETWORK)

Nerwork adalah jaringan dari sistem komunikasi data yang melibatkan sebuah atau lebih sistem komputer yang dihubungkan dengan jalur transmisi alat komunikasi membentuk satu sistem.  Dengan network, komputer yang satu dapat menggunakan data komputer yang lain, dapat mencetak laporan di printer komputer yang lain, dapat memberi berita ke komputer yang lain walaupun berlainan area.  Network merupakan cara yang sangat berguna untuk mengintegrasikan sistem informasi dari satu area ke area lainnya.
Nerwork dan DDP (Distributes Data Processing) masih merupakan hal yang sulit dibedakan untuk beberapa orang.  Network dan DDP memang sangat berhubungan erat, tetapi berbeda konsep.  Network merupakan konsep dari jaringan kerja sistem komunikasi data.  Network dapat melibatkan hanya sebuah sistem komputer saja dengan terminal di lokasi yang berbeda atau melibatkan beberapa sistem komputer di lokasi yang berbeda.
Sedang DDP merupakan salah satu dari bentuk sistem komunikasi data DDP dari definisinya, harus melibatkan dua atau lebih sistem komputer yang independen tetapi dapat berhubungan satu dengan yang lainnya.  Jadi DDP harus terdiri dari komunikasi data dua atau lebih sistem komputer, sedang network dapat terdiri dari sebuah sistem komputer saja dengan beberapa terminal.  Network dapat berupa off-line communication system, remote job entry system, realtime system, time sharing system ataupun DDP system.  Karena semakin murahnya komputer mikro dan alat-alat input/output lainnya, maka DDP network sekarang banyak diterapkan.
Untuk membentuk suatu sistem network dibutuhkan suatu software communication yang khusus, yaitu protocol.  Pertama kali network dikembangkan oleh pabrik komputer untuk membentuk jaringan kerja dari sistem-sistem komputer yang dikeluarkan pabrik bersangkutan, misalnya IBM pada tahun 1975 mengembangkan SNA (System Network Architecture) yang merupakan protocol untuk menghubungkan beberapa tipe komputer IBM dalam bentyuk suatu sistem network.  Pabrik komputer yang lainnya, seperti misalnya Sperry Univac, WANG dan DEC juga mempunyai software communication tersendiri, misalnya DECnet.
Sekarang network yang dikembangkan oleh suatu pabrik komputer dapat dihubungkan dengan komputer-komputer yang dibuat oleh pabrik lainnya, bahkan dapat menggunakan protocol yang lain, misalnya AIS Net1 (Advanced Information System/Net 1) yang dikembangkan oleh AT & T pada tahun 1982.


KOMPUTER NETWORK
 Komponen dari suatu network adalah node dan link.  Node adalah titik yang dapat menerima input data ke dalam network atau menghasilkan output informasi atau kedua-duanya. Node dapat berupa sebuah printer atau alat-alat cetak lainnya, atau suatu PC atau micro computer sampai mainframe computer yang raksasa atau modem atau multiplexer.
Link adalah channel atau jalur transmisi atau carrier untuk arus informasi atau data diantara node.  Link dapat berupa kabel, microwave system, laser system atau satellite system.  Network yang masing-masing node terletak di lokasi yang berjauhan satu dengan yang lainnya dan menggunakan link berupa jalur transmisi jarak jauh disebut dengan WAN (Wide Area Network).  Sedang network yang masing-masing node terpisah dalam jarak yang lokal dan menggunakan link berupa jalur transmisi kabel disebut dengan LAN (Local Area Network).


WAN DAN LAN
WAN (Wide Area Network) merupakan jaringan dari sistem komunikasi data yang masing-masing node berlokasi jauh (remote location) satu dengan yang lainnya.  WAN disebut juga dengan nama remote network atau external network atau long distance network.
Local Area Network (LAN) adalah suatu network yang terbatas dalam jarak/area setempat (lokal).  Network ini banyak digunakan dalam satu perusahaan yang menghubungkan antara departemen-departemen dalam 1 gedung.  LAN berbeda dengan external network .  LAN dapat menggunakan kabel untuk transmisi datanya (sebagai link) sedang external network masih perlu menggunakan jalur-jalur komunikasi tambahan misalnya telepon, satelit dan lain-lain.  Biasanya LAN berbentuk star network atau bus network.

Transmisi data dalam LAN punya kecepatan yang berbeda-beda dan dapat dikategorikan sebagai berikut :

    HIGH SPEED NETWORK
Kapasitas transmisi data lebih besar dari 20 MBps (Mega Bit per second atau jujta bit per detik) yang biasanya diterapkan dalam LAN untuk mainframe computer yang besar.
Contoh :
    Loosely Coupled Network (Control Data Coorporation)
    Hyperchannel (Network System Coorporation)


    MEDIUM SPEED NETWORK
Kapasitas trasmisi data sekitar 1 MBps – 20 MBps yang biasanya diterapkan untuk mainframe computer yang kecil atau mini computer.
Contoh :
    Ethernet dikembangkan oleh Xerox, kecepatan 1 MBps, memakai coaxial cable dan dapat menghubungkan sistem komputer Xerox dengan mesin copy Xerox dan dengan alat-alat yang lain.
    ARC Net oleh Datapoint Coorporation
    Wangnet oleh Wang Laboratories
    Local Net oleh Systex
    Cable Net oleh Amdax

    LOW SPEED PC NETWORK
Kapasitas transmisi data lebih kecil dari 1 MBps, biasanya diterapkan untuk personal computer.
Di dalam LAN, komputer pusat disebut dengan network server yang dapat dihubungkan dengan beberapa terminal atau komputer mikro membentuk suatu network.









Gambar.  LAN.
Di dalam LAN, komputer micro dapat dihubungkan dengan network server menggunakan kabel biasa atau dengan Coaxial Cable.  Karena network server dihubungkan dengan beberapa terminal yang dapat berupa komputer mikro, untuk dapat menggunakan data yang berada di network server, maka terminal harus dapat berhubungan terlebih dahulu dengan network server.  Untuk dapat berhubungan dengan network server, pemakai biasanya akan ditanyakan sandi pengenal (password).
 Kalau password tidak dikenal oleh network server, maka pemakai tidak dapat mengakses data yang ada di network server. 
Contoh berikut menunjukkan sebuah terminal akan menghubungkan diri dengan network server LAN yang dipergunakan disini adalah ARC dengan sistem operasi Novell.

11.3.2.    TOPOLOGI NETWORK
WAN dan LAN dapat berbentuk yang paling sederhana, yaitu star network, hierarchinal tree network, loop network, ring network, bus network, web network sampai yang paling komplek, yaitu meta network (network dari suatu network).  Bentuk dari jaringan disebut dengan istilah topologi (topology).

STAR NETWORK
Beberapa node dihubungkan dengan suatu node pusat (central node atau host node) yang membentuk jaringan seperti bentuk bintang (star).  Semua komunikasi ditangani dan diatur langsung oleh central node.  Central node melakukan semua tangung jawab untuk mengatur arus informasi diantara node yang lainnya.  Jika node yang satu ingin berkomunikasi dengan node yang lainnya, maka harus melewati central node.  Central node biasanya berupa komputer besar (large computer) atau mainframe computer yang dihubungkan dengan node lainnya yang berupa beberapa terminal atau komputer mini atau komputer mikro melalui suatu link.



               







Gambar.  Star network


HIERARCHICAL TREE NETWORK
Dari namanya network ini berbentuk seperti pohon yang bercabang, yang terdiri dari central node dihubungkan dengan node yang lain secara berjenjang. 

Central node biasanya berupa large computer atau mainframe computer sebagai host computer yang merupakan jenjang tertinggi (top hierachical) yang berfungsi mengkoordinasi dan mengendalikan node jenjang dibawahnya yang dapat berupa mini computer atau micro computer.


           








Gambar.  Hierarchical tree network


LOOP NETWORK
Loop network merupakan hubungan antar node secara serial dalam bentuk suatu lingkaran tertutup.  Dalam bentuk ini tak ada central node atau host node, semua punya status yang sama.

               









Gambar.  Loop network



BUS NETWORK
Bentuk ini merupakan gabungan bentuk loop network dan bus network.  Jika salah satu node tidak berfungsi atau rusak, maka tidak akan mempengaruhi komunikasi node yang lain karena terpisah dari jalur data.  Hal ini berbeda dengan loop network, bila salah satu node rusak, maka akan mempengaruhi node yang lainnya.






               







Gambar.  Loop network

RING NETWORK
Bentuk ini merupakan gabungan bentuk loop network dan bus network.  Jika salah satu node tidak berfungsi atau rusak, maka tidak akan mempengaruhi komunikasi node yang lain karena terpisah dari jalur data.  Hal ini berbeda dengan loop network, salah satu node rusak, maka akan mempengaruhi node yang lainnya.


               










Gambar.  Ring network
WEB NETWORK
Web network atau mesh network atau plex network atau completely connected network merupakan bentuk network yang masing-masing node dalam network dapat berhubungan dengan node yang lainnya melalui link.  Suatu bentuk web network yang mempunyai n buah node, akan menggunakan link sebanyak :
   
Web network digunakan bila diinginkan semua node dapat berhubungan satu dengan yang lainnya.


               








Gambar.  Web network
META NETWORK
Meta network atau hybrid network merupakan network dari suatu network atau gabungan dari beberapa network.
   
   



   








Gambar. Meta network yang merupakan gabungan dari star, loop dan hierarchical network

Masing-masing bentuk network tersebut mempunyai kebaikan dan kelemahan masing-masing.  Pemilihan suatu bentuk network yang akan diterapkan harus mempertimbangkan kebaikan dan kejelekannya dibandingkan dengan bentuk network yang lainnya.  Tabel berikut menunjukkan kebaikan dan kejelekan dari masing bentuk network.

Tabel. Kebaikan dan kejelekan dari bentuk-bentuk network.

Bentuk network    Kebaikan    Kelemahan
Star    Kontrol menejemen lebih mudah karena terpusat (sentralisasi)    Kalau central node rusak, maka semua tidak dapat berfungsi
Hirarchical    Kontrol menejemen lebih mudah karena terpusat dibagi dalam jenjang-jenjang    Bila salah satu node rusak, maka node jenjang bawahnya tidak dapat berfungsi
Loop    Semua node mempunyai status yang sama    Bila salah satu node rusak, maka akan mengganggu komunikasi node yang lainnya serta
Bus    Bila satu node rusak tidak akan mengganggu node yang lainnya karena tiap-tiap node tidak berhubungan langsung tapi lewat bus    Bila bus rusak, semua node tidak dapat berfungsi dan kontrol menejemen lebih sulit karena desentralisasi.
Ring    Sama dengan bus    Bila link rusak, semua node tidak berfungsi dan kontrol menejemen lebih sulit karena desentralisasi.
Web    Node yang satu dapat berhubungan dengan node yang lain secara bebas dan bila sebuah node rusak, yang lain masih dapat berhubungan.    Terlalu banyak link sehingga biaya mahal dan kontrol menejemen sulit karena desentralisasi



L.    VIRUS  KOMPUTER

Virus atau worm adalah suatu program komputer yang dapat menyebar pada komputer atau jaringan dengan cara membuat copy dari dirinya sendiri tanpa sepengetahuan dari pengguna komputer tersebut. Virus dapat menimbulkan efek yang berbahaya, misalnya mulai dari menampilkan pesan, mencuri data atau bahkan mengontrol komputer Anda dari jarak jauh.

" A program that can infect other  programs by modifying them to  include a slighty altered copy of itself.A virus  can spread throughout a computer system or network using the authorization   of every   user using it to
infect their programs. Every  programs that gets infected can also act as a virus that infection grows “
( Fred Cohen )

Pertama kali istilah “virus” digunakan oleh Fred Cohen pada tahun 1984 di Amerika Serikat. Virus komputer dinamakan “Virus” karena memiliki beberapa persamaan mendasar dengan virus pada istilah kedokteran (biological viruses).

Virus komputer bisa diartikan sebagai suatu program komputer biasa.Tetapi memiliki perbedaan yang mendasar dengan   program-program   lainnya,yaitu virus   dibuat   untuk  menulari  program-program  lainnya,     mengubah, memanipulasinya bahkan sampai merusaknya. Ada yang perlu  dicatat  disini, virus hanya akan menulari apabila program pemicu atau program  yang telah   terinfeksi tadi dieksekusi, disinilah perbedaannya dengan "worm".

ASAL MUASAL VIRUS

1949, John Von Neuman, menggungkapkan   " teori self altering automata " yang merupakan hasil riset dari para ahli matematika.

1960, lab BELL (AT&T), para ahli di lab BELL (AT&T)  mencoba-coba  teori yang diungkapkan oleh john v neuman, mereka bermain-main   dengan  teori tersebut untuk suatu jenis permainan/game. Para  ahli  tersebut  membuat  program yang dapat memperbanyak dirinya dan dapat  menghancurkan program buatan lawan.Program yang mampu bertahan dan menghancurkan semua program lain,   maka akan dianggap sebagai   pemenangnya. Permainan ini akhirnya  menjadi permainan   favorit ditiap-tiap lab komputer.semakin lama mereka pun sadar dan mulai mewaspadai permainan ini dikarenakan   program  yang diciptakan makin lama    makin    berbahaya,  sehingga  mereka melakukan pengawasan dan pengamanan yang ketat.

1980,  program tersebut  yang  akhirnya  dikenal dengan nama "virus" ini berhasil menyebar diluar lingkungan  laboratorium, dan mulai beredar  di dunia cyber.

1980, mulailah dikenal virus-virus yang menyebar di dunia cyber.

KRITERIA VIRUS

Suatu program yang disebut virus baru dapat dikatakan adalah benar  benar virus apabila minimal memiliki 5 kriteria :

   1.    Kemampuan suatu virus untuk mendapatkan informasi
   2.    Kemampuannya untuk memeriksa suatu program
   3.    Kemampuannya untuk menggandakan diri dan menularkan
   4.    Kemampuannya melakukan manipulasi
   5.    Kemampuannya untuk menyembunyikan diri.

Sekarang akan coba dijelaskan dengan singkat apa yang dimaksud dari tiap-tiap kemampuan itu dan mengapa ini sangat diperlukan.

1.Kemampuan untuk mendapatkan informasi

Pada umumnya suatu virus memerlukan daftar nama-nama file yang ada dalam suatu directory, untuk apa? agar dia dapat mengenali program program apa saja yang akan dia tulari,semisal virus makro yang akan menginfeksi semua file berekstensi *.doc setelah virus itu menemukannya, disinilah kemampuan
mengumpulkan informasi itu diperlukan agar virus dapat membuat daftar/data semua file, terus memilahnya dengan mencari file-file yang bisa ditulari.Biasanya data ini tercipta saat program yang tertular/terinfeksi
atau bahkan program virus ini dieksekusi. Sang virus akan segera melakukan pengumpulan data dan menaruhnya di RAM (biasanya :P ) , sehingga apabila komputer dimatikan semua data hilang tetapi akan tercipta setiap program bervirus dijalankan dan biasanya dibuat sebagai hidden file oleh virus .

2.Kemampuan memeriksa suat program

Suatu virus juga harus bias untuk  memeriksa  suatu  program  yang akan ditulari, misalnya ia bertugas menulari program berekstensi *.doc, dia harus memeriksa apakah file dokumen ini telah terinfeksi ataupun belum, karena jika sudah maka dia akan percuma menularinya 2  kali. Ini sangat berguna untuk meningkatkan kemampuan  suatu virus dalam hal  kecepatan menginfeksi suatu file/program.Yang  umum dilakukan oleh virus  adalah memiliki/ memberi   tanda  pada  file/program  yang  telah   terinfeksi sehingga  mudah untuk dikenali  oleh  virus tersebut . Contoh penandaan adalah misalnya memberikan suatu byte  yang    unik  disetiap file yang telah terinfeksi.

3.Kemampuan untuk menggandakan diri

Hal ini merupakan permasalahan utama.  Inti dari  virus adalah kemampuan mengandakan diri dengan cara menulari program lainnya. Suatu virus apabila telah menemukan calon   korbannya (baik file atau program) maka ia akan mengenalinya dengan memeriksanya, jika belum terinfeksi maka sang virus akan memulai aksinya untuk menulari dengan cara menuliskan byte pengenal pada program/   file tersebut,dan seterusnya mengcopikan/menulis kode objek virus diatas file/program yang diinfeksi.   Beberapa cara umum yang dilakukan oleh virus untuk  menulari/ menggandakan dirinya adalah:

a. File/Program yang akan ditulari dihapus atau diubah namanya. kemudian     diciptakan suatu file menggunakan nama itu dengan menggunakan virus tersebut (maksudnya virus mengganti namanya dengan nama file yang dihapus).
b. Program virus yang sudah di   eksekusi/load ke memori  akan langsung menulari file-file lain dengan cara menumpangi seluruh file/program yang ada.

4.Kemampuan mengadakan manipulasi

Rutin (routine) yang dimiliki suatu virus akan  dijalankan setelah virus menulari   suatu file/ program. isi dari suatu rutin ini dapat  beragam mulai dari yang teringan  sampai pengrusakan. rutin ini umumnya digunakan  untuk memanipulasi program ataupun mempopulerkan pembuatnya!  Rutin ini memanfaatkan kemampuan dari  suatu  sistem operasi (Operating System) ,  sehingga  memiliki   kemampuan   yang sama dengan  yang dimiliki sistem operasi. misal:

a.Membuat gambar atau pesan pada monitor
b.Mengganti/mengubah ubah label dari tiap file,direktori,atau label dari drive di pc
c.Memanipulasi program/file yang ditulari
d.Merusak program/file
e.Mengacaukan kerja printer , dsb

5.Kemampuan Menyembunyikan diri

Kemampuan Menyembunyikan diri ini harus dimiliki oleh suatu virus agar semua pekerjaan baik dari awal sampai berhasilnya penularan dapat terlaksana. 

Langkah-langkah yang biasa dilakukan adalah:

-Program asli/virus disimpan dalam bentuk kode mesin dan digabung dengan 
 program lain yang dianggap berguna oleh pemakai.
-Program virus diletakkan pada Boot Record  atau   track yang jarang
 diperhatikan oleh komputer itu sendiri
-Program virus dibuat sependek mungkin, dan hasil file yang diinfeksi tidak
 berubah  ukurannya
-Virus tidak mengubah keterangan waktu suatu file
-dll


SIKLUS HIDUP VIRUS

Siklus hidup virus secara umum, melalui 4 tahap:

o Dormant phase ( Fase Istirahat/Tidur )
Pada fase ini virus tidaklah aktif. Virus akan diaktifkan oleh suatu kondisi tertentu, semisal:tanggal yang ditentukan,kehadiran program lain/dieksekusinya program lain, dsb. Tidak semua virus melalui fase ini

o Propagation phase ( Fase Penyebaran )
Pada fase ini virus akan mengkopikan dirinya kepada suatu program atau ke suatu tempat dari media storage (baik hardisk, ram dsb). Setiap program yang terinfeksi akan menjadi hasil “klonning” virus tersebut
(tergantung cara virus tersebut menginfeksinya)

o Trigerring phase ( Fase Aktif )
Di fase ini virus tersebut akan aktif dan hal ini juga di picu oleh beberapa kondisi seperti pada Dormant phase

o Execution phase ( Fase Eksekusi )
Pada Fase inilah virus yang telah aktif tadi akan melakukan fungsinya.  Seperti menghapus file, menampilkan pesan-pesan, dsb


JENIS – JENIS VIRUS

Untuk lebih mempertajam pengetahuan kita tentang virus, Aku akan coba  memberikan penjelasan tentang jenis-jenis virus yang sering berkeliaran di dunia cyber.



1.Virus Makro
Jenis Virus ini pasti sudah sangat sering kita dengar.Virus ini ditulis dengan bahasa pemrograman dari suatu aplikasi bukan dengan bahasa pemrograman dari suatu Operating System. Virus ini dapat berjalan apabila
aplikasi pembentuknya dapat berjalan dengan baik, maksudnya jika pada komputer mac dapat menjalankan aplikasi word maka virus ini bekerja pada komputer bersistem operasi Mac.

contoh virus:

-variant W97M, misal W97M.Panther
 panjang 1234 bytes,
 akanmenginfeksi NORMAL.DOT dan menginfeksi dokumen apabila dibuka.
-WM.Twno.A;TW
 panjang 41984 bytes,
 akan menginfeksi Dokumen Ms.Word yang menggunakan bahasa makro, biasanya
 berekstensi *.DOT dan *.DOC
-dll

2.Virus Boot Sector
Virus Boot sector ini sudah umum sekali menyebar.Virus ini dalam menggandakan dirinya akan memindahkan atau menggantikan boot sector asli dengan program booting virus. Sehingga saat terjadi booting maka virus akan di load kememori dan selanjutnya virus akan mempunyai kemampuan mengendalikan hardware standar
(ex::monitor, printer dsb)  dan dari memori ini pula virus akan menyebar keseluruh drive yang ada dan terhubung kekomputer (ex: floopy, drive lain selain drive c).
contoh virus :

-varian virus wyx
 ex: wyx.C(B) menginfeksi boot record dan floopy ;  panjang :520 bytes;   karakteristik :   memory resident dan terenkripsi)
-varian V-sign :
 menginfeksi : Master boot record ;  panjang 520 bytes;
 karakteristik: menetap di memori (memory resident),terenkripsi, dan polymorphic)
-Stoned.june   4th/ bloody!:   
 menginfeksi :  Master boot  record dan floopy;  panjang  520 bytes;    karakteristik: menetap di memori (memory resident), terenkripsi dan menampilkan pesan"Bloody!june 4th 1989" setelah komputer melakukan booting sebanyak 128 kali

3.Stealth Virus
Virus ini akan menguasai tabel tabel interupt pada DOS yang sering kita kenal  dengan "Interrupt interceptor"  .   virus ini berkemampuan untuk mengendalikan instruksi instruksi level DOS dan  biasanya mereka tersembunyi sesuai namanya baik secara penuh ataupun ukurannya .

contoh virus:
-Yankee.XPEH.4928,    menginfeksi file *.COM dan *.EXE ;    panjang 4298 bytes;
 karakteristik: menetap di memori, ukurantersembunyi, memiliki pemicu
-WXYC (yang termasuk kategori boot record pun  karena  masuk kategri stealth
 dimasukkan pula disini),   menginfeksi floopy an motherboot record;   panjang 520 bytes;
 menetap di memori; ukuran dan virus tersembunyi.
-Vmem(s):
 menginfeksi file file *.EXE, *.SYS, dan *.COM ;  panjang fie 3275 bytes;  karakteristik:menetap di memori, ukuran tersembunyi, di enkripsi.
-dll

4.Polymorphic Virus
Virus ini Dirancang buat mengecoh  program antivirus,artinya virus ini selalu berusaha agar tidak dikenali oleh antivirus dengan cara selalu merubah rubah strukturnya setiap kali selesai menginfeksi file/program lain.

contoh virus:

-Necropolis A/B,  
 menginfeksi file *.EXE dan *.COM;   panjang  file 1963  bytes; karakteristik: menetap di memori, ukuran dan virus tesembunyi,terenkripsi dan  dapat berubah ubah struktur
-Nightfall,  
 menginfeksi file *.EXE;  
 panjang file 4554 bytes;  karakteristik : menetap di memori, ukuran dan virus tesembunyi,memiliki pemicu,  terenkripsidan dapat berubah-ubah struktur -dll

5.Virus File/Program  
Virus ini menginfeksi file file yang dapat dieksekusi langsung dari sistem operasi, baik itu file application (*.EXE), maupun *.COm biasanya juga hasil infeksi dari virus ini dapat diketahui dengan berubahnya ukuran file yang diserangnya.


6.Multi Partition Virus
Virus ini merupakan gabungan dariVirus Boot sector dan Virus file: artinya pekerjaan yang dilakukan berakibat dua, yaitu dia dapat menginfeksi file-file *.EXE dan juga menginfeksi Boot Sector.




BAGAIMANA VIRUS MENGINFEKSI KOMPUTER

Suatu virus pertama kali harus dijalankan sebelum ia mampu untuk menginfeksi suatu komputer. Ada berbagai macam cara agar virus ini dijalankan oleh korban, misalnya dengan menempelkan dirinya pada suatu program yang lain. Ada juga virus yang jalan ketika Anda membuka suatu tipe file tertentu. Kadangkala virus juga memanfaatkan celah keamanan yang ada pada komputer Anda (baik sistem operasi atau aplikasi), dengan memanfaatkan hal-hal tersebut virus dapat berjalan dan kemudian akan menyebarkan dirinya sendiri secara otomatis.

Anda juga dapat menerima suatu file yang sudah terinfeksi virus dalam attachment e-mail Anda. Begitu file tersebut Anda jalankan, maka kode virus akan berjalan dan mulai menginfeksi komputer Anda dan bisa menyebar pula ke semua file yang ada di jaringan komputer Anda.

Trojan horse
Trojan horse adalah program yang kelihatan seperti program yang valid atau normal, tetapi sebenarnya program tersebut membawa suatu kode dengan fungsi-fungsi yang sangat berbahaya bagi komputer Anda.
Sebagai contoh, virus DLoader-L datang dari attachment e-mail dan dianggap sebagai sebagai suatu update program dari Microsoft untuk sistem operasi Windows XP. Jika Anda menjalankannya maka dia akan mendownload program dan akan memanfaatkan komputer Anda untuk menghubungkan komputer Anda ke suatu website tertentu. Targetnya tentu saja untuk membuat website tadi menjadi overload dan akhirnya tidak bisa diakses dengan benar oleh pihak lain. Ini sering dinamakan dengan serangan denial of service atau DoS.
Trojan tidak dapat menyebar secepat virus karena trojan tidak membuat copy dari dirinya sendiri secara otomatis. Tapi sejalan dengan perkembangan virus, maka trojan horse bisa bekerjasama dengan virus dalam hal penyebarannya. Virus dapat melakukan download terhadap trojan yang merekam keystroke keyboard Anda atau mencuri informasi yang ada pada komputer Anda. Di sisi lain, trojan juga digunakan untuk menginfeksi suatu komputer dengan virus.

Worms
Worm bisa dikatakan mirip dengan virus tetapi worm tidak memerlukan carrier dalam hal ini program atau suatu dokumen. Worm mampu membuat copy dari dirinya sendiri dan mengunakan jaringan komunikasi antar komputer untuk menyebarkan dirinya. Banyak virus seperti MyDoom atau Bagle bekerja sebagaimana layaknya worm dan menggunakan e-mail untuk mem-forward dirinya sendiri kepada pihak lain.


BEBERAPA CARA PENYEBARAN VIRUS

Virus layaknya virus biologi harus memiliki media untuk dapat menyebar, virus computer dapat menyebar keberbagai komputer/mesin lainnya juga melalui berbagai cara, diantaranya:


1.Disket, media storage R/W
Media penyimpanan eksternal dapat menjadi sasaran empuk bagi virus untuk dijadikan media. Baik sebagai tempat menetap ataupun sebagai media penyebarannya.  Media yang bias melakukan operasi R/W (read dan Write) sangat memungkinkan untuk ditumpangi virus dan dijadikan sebagai media penyebaran.

2.Jaringan ( LAN, WAN,dsb)
Hubungan antara beberapa computer secara langsung sangat memungkinkan suatu virus ikut berpindah saat terjadi pertukaran/pengeksekusian file/program yang mengandung virus.

3.WWW (internet)
Sangat mungkin suatu situs sengaja di tanamkan suatu ‘virus’ yang akan menginfeksi komputer-komputer yang mengaksesnya.

4.Software yang Freeware, Shareware atau bahkan Bajakan
Banyak sekali virus yang sengaja di tanamkan dalam suatu program yang di sebarluaskan baik secara gratis, atau trial version yang tentunya sudah tertanam virus didalamnya.

5.Attachment pada Email, transferring file
Hampir semua jenis penyebaran virus akhir-akhir ini menggunakan email attachment  dikarenakan semua pemakai jasa internet pastilah menggunakan email untuk berkomunikasi, file-file ini sengaja dibuat mencolok/menarik perhatian, bahkan seringkali memiliki ekstensi ganda pada penamaan filenya.


AKIBAT-AKIBAT YANG DITIMBULKAN VIRUS

Virus seringkali mengganggu Anda atau menghentikan kerja komputer Anda pada saat diperlukan. Sejalan dengan perkembangan di dunia virus komputer maka sampai saat ini efek dari virus ini sudah semakin banyak, yaitu:
•    Memperlambat e-mail
Virus dapat menyebar melalui e-mail, seperti virus Sobig, dan mampu untuk membuat trafik e-mail yang sangat besar yang tentu saja akan membuat server menjadi lambat atau bahkan menjadi crash. Bahkan jika hal tersebut tidak sampai terjadi, perusahaan yang merasa terganggu dengan insiden ini toh juga akan mematikan servernya.
•    Mencuri data konfidental
Worm Bugbear-D contohnya, mampu merekam keystroke keyboard Anda, termasuk password dan lain sebagainya. Rekaman tadi biasanya akan dikirim ke si pembuat virus untuk dimanfaatkan lebih lanjut.
•    Menggunakan komputer Anda untuk menyerang suatu situs
MyDoom contohnya, dia menginfeksi banyak komputer di seluruh dunia untuk menyerang situs SCO dengan traffic data yang sangat besar. Ini akan membuat situs tersebut akan terbebani luar biasa dan akhirnya akan crash dan tidak bisa melayani pengguna lainnya. Ini biasa dinamakan dengan denial of service.
•    Membiarkan orang lain untuk membajak komputer Anda
Beberapa virus menempatkan trojan backdoor pada komputer dan ini akan membuat si pembuat virus dapat terhubung ke komputer tersebut secara diam-diam dan bisa dimanfaatkan lebih lanjut sesuai dengan keinginannya.
•    Merusak data
Virus Compatable contohnya, dapat membuat perubahan pada data yang Anda simpan pada dokumen MS Excel.
•    Menghapus data
Virus Sircam contohnya, berusaha untuk menghapus atau meng-overwrite hardisk Anda pada suatu waktu tertentu yang tidak terduga.
•    Men-disable hardware
Virus CIH atau Chernobyl contohnya, berusaha untuk meng-overwrite chip BIOS pada tanggal 26 April dan akan membuat komputer Anda menjadi tidak berfungsi.
•    Menimbulkan hal-hal yang aneh dan mengganggu
Virus worm Netsky-D contohnya, dapat membuat komputer berbunyi beep secara spontan atau tiba-tiba untuk beberapa jam lamanya.
•    Menampilkan pesan tertentu
Virus Cone-F contohnya, akan menampilkan pesan berbau politik jika bulan menunjukkan bulan Mei.
•    Merusak kredibilitas Anda
Jika virus mem-forward dirinya sendiri dari komputer Anda ke komputer pelanggan Anda atau komputer rekan bisnis Anda, maka hal ini akan merusak reputasi Anda sebagai suatu organisasi dan mereka akan tidak mau lagi melanjutkan hubungan bisnis dengan Anda atau malah menuntut kompensasi dari pihak Anda.
•    Membuat malu Anda
Virus PolyPost contohnya, akan memposting dokumen dan nama Anda pada newsgroup yang berbau pornografi.


PENANGULANGAN VIRUS

1.Langkah-Langkah untuk Pencegahan

Untuk pencegahan anda dapat melakukan beberapa langkah-langkah berikut :
o Gunakan Antivirus yang anda percayai dengan updatean terbaru, tdak
  perduli appun merknya asalkan selalu di update, dan nyalakan Auto protect
o Selalu men-scan semua media penyimpanan eksternal yang akan di gunakan,
  mungkin hal ini agak merepotkan tetapi jika Autoprotect anti virus anda
  bekerja maka prosedur ini dapat dilewatkan.
o Jika Anda terhubung langsung ke Internet cobalah untuk mengkombinasikan
  Antivirus anda dengan Firewall, Anti spamming, dsb

2.Langkah-Lagkah Apabila telah Terinfeksi

o Deteksi dan tentukan dimanakah kira-kira sumber virus tersebut apakah disket,
  jaringan, email dsb, jika anda terhubung ke jaringan maka ada baiknya anda
  mengisolasi computer anda dulu (baik dengan melepas kabel atau mendisable
  dari control panel)
o Identifikasi dan klasifikasikan jenis virus apa yang menyerang pc anda,
  dengan cara:
  - Gejala yang timbul, misal : pesan, file yang corrupt atau hilang dsb
  - Scan dengan antivirus anda, jika anda terkena saat Autoprotect berjalan
    berarti vius definition di computer anda tidak memiliki data virus ini,
    cobalah update secara manual atau mendownload virus definitionnya untuk
    anda install. Jika virus tersebut memblok usaha anda untuk mengupdatenya
    maka ,upayakan untuk menggunakan media lain (komputer) dengan antivirus
    updatean terbaru.
o Bersihkan, setelah anda berhasil mendeteksi dan mengenalinya maka usahakan
  segera untuk mencari removal atau cara-cara untuk memusnahkannya di situs
  -situs yang memberikan informasi perkembangan virus. Hal ini jika antivirus
  update-an terbaru anda tidak berhasil memusnahkannya.
o Langkah terburuk, jika semua hal diatas tidak berhasil adalah memformat
  ulang komputer anda.


M.    E-COMMERCE

1.    Istilah  e-Business dan e-Commerce

Saat ini, para pakar masih belum dapat membuat definisi yang tepat terhadap kedua istilah tersebut.  Bahkan di antara mereka masih terjadi perdebatan yang hangat, masing-masing saling mempertahankan argumentasinya sendiri.     Sebagian mengatakan bahwa e-Commerce merupakan bagian dari e-Business, sementara yang lain mengatakan bahwa e-Commerce sama dengan e-Business.
Memang istilah yang pertama kali muncul adalah e-Commerce, sebelum kemudian disusul dengan istilah e-Business.  Oleh karena itu, nama-nama jurusan di perguruan tinggi atau pascasarjana di luar negeri lebih banyak menggunakan istilah e-Commerce, misalnya untuk gelar Master of Commerce.
Dalam hal ini, penulis lebih cenderung mengelompokkan e-commerce menjadi bagian dari e-Business, karena secara praktis e-Business di era Internet dimengerti sebagai pemanfaatan Internet untuk menciptakan operasi bisnis secara on-line.
Operasi bisnis itu meliputi antara lain e-Marketing dan e-Promotion (Pemasaran dan promosi interaktif), e-Schedule, e-Tailing (bisnis retail secara on-line), e-Product,           e-Commerce (transaksi bisnis secara on-line), e-Payment, e-Service, e-PR, dan kegiatan bisnis lainnya yang sudah menjadikan Internet sebagai sarana utamanya.


2.    Fenomena Pergeseran Pasar
Model berdagang tradisional tentu saja membutuhkan tempat berjualan yang dapat dijangkau oleh calon pembeli.  Jika pedagang ingin memperluas usahanya, ia memerlukan tempat baru, suatu hal yang tidak mudah.  Selain sulit mendapatkan kapling sebagai cabang, masalah pengelolaannya juga semakin kompleks.  Belum lagi persoalan tenaga kerja, gudang untuk menyimpan persediaan barang, dan lain sebagainya yang tentu saja membutuhkan dana yang tidak sedikit.
Sementara itu, jangkauan pasar terbatas pada lingkungan sekitarnya saja, atau paling jauh antar kota kecamatan.  Kalaupun ada pembeli dari luar kota atau turis, itu hanya merupakan suatu kebetulan saja.
   Dapat disimpulkan bahwa pasar tradisional mengharuskan adanya tempat berjualan secara fisik yang membutuhkan biaya yang tinggi untuk pengadaan dan pengelolaannya, sedangkan jangkauan konsumennya relatif rendah.


3.    Bisnis Secara Elektronik
Memasuki era globalisasi para pengusaha perlu mempertimbangkan pemanfaatan teknologi komputer dan telekomunikasi seperti Internet untuk melakukan kegiatan bisnis dengan jangkauan pasar yang luas.  Dengan teknologi itu, para pengusaha dapat membangun unit-unit bisnis secara elektronik, artinya tidak membutuhkan tempat secara fisik. 
  Situs-situs e-Business merupakan tempat usaha yang dibuka di Internet oleh para pengusaha.  Melalui situs-situs tersebut, dapat dilakukan kegiatan-kegiatan bisnis seperti promosi, penjelasan produk, hingga transaksi.
  Melalui situs-situs tersebut, sebagian kesulitan pengusaha seperti perolehan kapling, tenaga kerja, gudang, perijinan, dan keamanan, dapat teratasi.  Bahkan dengan situs, jangkauan konsumen dapat menjadi lebih luas karena situs dapat diakses dari berbagai belahan dunia.
  Untuk memanfaatkan fasilitas e-Business tersebut, dibutuhkan komponnen-komponen dasar seperti:
1.    Kartu kredit sebagai alat pembayaran
2.    Virtual shop yang dibangun dalam sebuah homepage Internet
3.    Jalur pembayaran yang jelas agar dapat memberi jaminan bagi perusahaan penjual produk untuk memperoleh pembayaran dari pembeli.
   Virtual shop sebaiknya memiliki fasilitas layanan yang lengkap seperti penyediaan interface agar calon pembeli dapat melihat dan memilih produk yang ditawarkan, formulir transaksi elektronik, pengiriman laporan transaksi secara on-line kepada pembeli, pengontrolan persediaan barang, fasilitas keamanan data, dan fasilitas lainnya agar calon pembeli merasa nyaman untuk berbelanja.

   Tentu saja tidak semua barang dapat dijual melalui fasilitas e-Business.          Produk-produk yang telah ditawarkan misalnya jasa perbankan, fasilitas hotel,       barang-barang kerajinan, buku dan barang-barang elektronik, kaset, kosmetik, makanan dan lain sebagainya.  Produk-produk seperti sayur mayur atau beberapa macam produk lainnya akan sangat sulit ditawarkan, kecuali proses pengiriman produk (delivery) memungkinkan hal tersebut.


4.    Perubahan-Perubahan Dalam Perusahaan Bisnis
Lahirnya era e-Business telah mengakibatkan perubahan-perubahan yang cukup mendasar dalam perusahaan-perusahaan bisnis pada umumnya. Perubahan-perubahan tersebut antara lain:
a.     Pemasaran dapat dilakukan secara luas dengan tingkat kompetisi yang lebih tinggi.
b.     Pertumbuhan dan perkembangan industri dari perusahaan sangat bergantung pada informasi dan pengetahuan.
c.     Produktivitas lebih ditekankan daripada formalitas kehadiran di tempat kerja.
d.     Produk-produk dan layanan baru dapat dijumpai dalam komunitas e-Business, tetapi  usia produk menjadi sangat pendek.
e.     Struktur organisasi menjadi flat, terdistribusi dan pemberdayaan yang dilakukan dalam organisasi era Internet tersebut akan meningkatkan fleksibilitas dan penekanan biaya; kerja tim lebih ditekankan untuk dapat memberi respon atau melahirkan inovasi-inovasi baru.


5.     Jenis e-Business
Kegiatan e-Business dapat dikelompokkan menjadi beberapa jenis berdasarkan pelaku bisnis yang saling berhubungan, yaitu:
1.    Business to Business (B2B).  Hubungan bisnis antar perusahaan.  Sistem ini biayanya relatif murah, tetapi nilai transaksinya tinggi, yang diperkirakan mencapai               US $1.330,9 Milyar pada tahun 2003 (Efraim Turban, 2000).  Alat yang digunakan pun sangat sederhana, yaitu e-Mail. 
 B2B sebenarnya bukan hal baru karena sebelumnya telah dikembangkan mekanisme 
Elektronic Data Interchange (EDI) untuk melakukan transaksi dengan format standar X12 yang dikembangkan oleh Accredited Standards Commitee dan American National Standards Institute serta standar Electronic Data Interchange for Administration Commerce and Transport yang dikembangkan oleh United Nations Economic Commision Eropa.  Beberapa waktu terakhir ini, telah dikembangkan format baru yang disebut Extensible Markup Language (XML) yang dikembangkan oleh World Wide Web Consurtium (W3C).
2.    Business to Customer (B2C).  Hubungan bisnis antara perusahaan dengan konsumen dapat dibentuk melalui sistem B2C.  Namun sistem ini membutuhkan biaya yang relatif tinggi, karena alat yang dibutuhkan berupa Web interaktif, sedangkan nilai transaksinya tergolong rendah.  Contoh kegiatan B2C adalah toko buku Amazon (http:/ / www.Amazon.com) dan produsen kaos gaul Dagadu (http:/ / www.dagadu. Co.id/), Infokomputer (http:/ / www.infokomputer.com), Sopping 2000 (http:/ / www.shopping).  E-Busniss jenis ini perlu memperhatikan beberapa hal seperti segmentasi pelanggan, cara promosi yang efektif baik secara  on-line melalui halaman Web maupun secara off-line melalui media-media konvensional, jenis produknya, proses dan produk transaksi yang harus ditempuh dan tingkat pelayanan yang dapat diberikan termasuk layanan pengiriman produk barang.
3.    Customer to Customer (C2C).  Hubungan bisnis antar perorangan konsumen; sistem ini juga membutuhkan biaya yang relatif tinggi, karena alat yang dibutuhkan berupa WEB interaktif, sedangkan nilai transaksinya rendah.
4.    Customer to Business (C2B).  Hubungan bisnis antara perorangan dengan perusahaan; sistem ini juga membutuhkan biaya yang relatif tinggi karena alat yang dibutuhkan berupa WEB interaktif untuk memperoleh kepercayaan dari perusahaan, namun nilai transaksi dari model ini rendah.
5.    Business to Government (B2G).  Hubungan bisnis antara perusahaan dengan pemerintah; sistem ini biayanya relatif murah karena hanya membutuhkan e-mail, namun transaksinya tinggi.


Manfaat e-Business

  Ada banyak manfaat yang dapt dipetik baik oleh organisasi, konsumen dan masyarakat pada umumnya.  Baik manfaat secara struktur maupun efektifitas dalam menjangkau pasar.  Adapun rincian manfaat e-Business adalah sebagai berikut:

Bagi Perusahaan atau Pebisnis Perorangan

  • Memperpendek jarak.  Perusahaan atau pebisnis perorangan dapat lebih mendekatkan diri dengan konsumen di mana jarak secara fisik dapat diatasi; dengan hanya mengklik situs yang dibangun.  Sementara itu birokrasi antara pimpinan perusahaan dan konsumen dapat dipersingkat, di mana konsumen dapat langsung mengirimkan pesan dan melakukan tawar-menawar langsung melalui e-mail.
  • Perluasan pasar.  Jangkauan pasar dapat menjadi luas dibandingkan dengan sistem bisnis tradisional yang ”terbatas” oleh lokasi.
  • Perluasan jaringan mitra kerja.  Selain perluasan pasar, perusahaan dapat juga melakukan perluasan jaringan mitra kerja.  Secara tradisional, sangat sulit bagi sebuah perusahaan untuk mengetahui nama dan alamat perusahaan di kota atau negeri seberang yang kemungkinan bersedia untuk diajak kerjasama.  Bagaimanapun juga, mitra kerja sangat penting artinya untuk memberi jaminan layanan konsultasi, pemberian garansi hingga layanan purna jual, apalagi mengingat kondisi di mana high trust society belum terbentuk.  Selain itu, jenis produk tertentu membutuhkan layanan garansi, seperti barang elektronik, komputer, dan lain sebagainya.
  • Biaya terkendali.  Perusahaan tidak perlu hadir secara fisik di berbagai kota dan penjuru dunia, namun dapat melakukan tran-saksi dengan konsumen dari berbagai lokasi.  Melalui jaringan kerja antar perusahaan pendukung yang dibangun dengan baik apabila dengan fasilitas Internet, maka konsep                Just In Time dapat diterapkan.  Perusahaan tidak perlu memiliki gudang persediaan barang, karena pengambilan barang dari pemasok dilakukan berdasarkan pesanan konsumen.  Melalui sistem ini, biaya komunikasi juga dapat ditekan serendah mungkin.
  • e.    Efisien.  Melalui pola paperless, di mana distribusi data dan informasi dilakukan secara elektronik, maka akan ada penghematan dari segi waktu karena ada integrasi dengan database yang ada di komputer pusat.  Waktu pengiriman, biaya kertas, dan perangko pun dapat dihemat.
  • Cash flow terjamin.  Dengan sistem e-Business, cash flow perusahaan akan terjamin karena perusahaan akan menerima pembayaran terlabih dahulu sebelum mengirim barang yang dipesan konsumen.  Dengan pola seperti ini, modal yang dibutuhkan relatif lebih kecil.
  • Manfaat lainnya antara lain meningkatkan citra perusahaan, meningkatkan layanan konsumen, menyederhanakan proses, meningkatkan produktivitas, mempermudah akses informasi, mengurangi biaya transportasi, dan meningkatkan fleksibilitas.

Bagi Konsumen

  • Efektif.  Konsumen dapat memperoleh informasi dan bertransaksi setiap saat dengan akurat, cepat dan murah.
  • Biaya terkendali.  Biaya transport menuju lokasi untuk memilih barang, perbandingan harga dengan penjual lain dan transaksi dapat ditekan serendah mungkin, karena semua proses dapat dilakukan dari balik meja dan hanya menekan klik mouse.
  • Aman secara fisik.  Para konsumen akan merasa aman dalam melakukan transaksi dengan jumlah uang yang sangat besar, dibandingkan pada pasar tradisional. Risiko pencopetan atau perampasan sangat kecil, meskipun ada risiko software yang akhir-akhir ini merebak, yaitu pencurian nomor kartu kredit dan   pembobol sistem (hacker).
  • Harga murah.  Oleh karena perusahaan dapat menekan biaya pemasaran dan meraih manfaat dari penerapan Just In Time, konsumen kemungkinan mendapatkan harga produk lebih murah.
  • Fleksibel.  Konsumen dapat melakukan transaksi dari berbagai tempat dengan berbagai kondisi, seperti dari rumah, kantor, perpustakaan, warnet, atau  tempat-tempat lainnya.  Konsumen juga tidak perlu mengkondisikan dirinya untuk berpakaian dan berpenampilan rapi sebagaimana berbelanja pada pasar konvensional.

Bagi masyarakat pada umumnya.

Lahirnya era e-Business membuka peluang kerja baru dengan pola kerja dan permodalan yang baru.  Oleh karena e-Business tidak akan menggantikan sepenuhnya sistem bisnis tradisional, maka era ini memberi harapan bagi ketersediaan lapangan kerja.  e-Business akan menjadi wahana kompetisi antar perusahaan atau usaha perorangan yang mengglobal, sehingga masyarakat dapat menikmati produk-produk berkualitas standar dengan harga kompetitif.

Bagi Dunia Akademis.

  • Lahirnya era e-Business memberi tantangan baru bagi dunia akademis untuk mempersiapkan SDM yang memahami dan menguasai bidang tersebut.
  • Para peneliti ditantang untuk melakukan analisis terhadap pergeseran pola bisnis, konsumsi dan transaksi dalam usaha menemukan kesepahaman baru dan pengembangan teori dan konsep baru.
  • Sistem e-Business juga membuka kerangka baru dalam penjualan jasa pendidikan, di samping teknologi Internet yang memungkinkan dilakukannya akses materi pendidikan dari jarak jauh. Dari perkembangan itu, dunia akademis ditantang untuk menemukan pola pendidikan jarak jauh yang bermutu.

Ilusi Sekarang atau Realitas Masa Depan

         Meskipun model e-Business ini memiliki daya pikat yang sangat besar, namun masih ada sejumlah tantangan dan keterbatasan yang harus diatasi.  Hambatan e-Business di Indonesia antara lain meliputi:
  • Belum terbentuknya high trust society.  Perubahan budaya dari pola belanja konvensional yang memungkinkan orang untuk memegang dan mencoba barang yang akan dibeli menjadi hanya melihat katalog produk, ternyata membutuhkan suatu perjalanan waktu.  Mengubah budaya tidak semudah membalik telapak tangan.  Terlebih lagi, etika bisnis yang sehat belum cukup tersosialisasi dengan baik.  Sementara itu, cyberlaw juga belum juga jelas baik isi, apalagi penerapannya, sehingga konsumen banyak yang hati-hati.  Kadang-kadang karena terlalu hati-hati, maka kepercayaan konsumen kepada penjual menjadi sangat rendah.
  • Pada umumnya harga produk tidak dapat ditawar lagi.  Tidak seperti transaksi di pasar tradisional, di mana kesepakatan harga dilakukan melalui proses tawar menawar.
  • Sarana pra sarana masih belum memadai.  Saluran telekomunikasi publik masih menggunakan jaringan yang lama dan untuk perbaikan jaringan atau pembangunan jaringan baru tidak cukup dana.  Sementara itu, sarana teknologi komputer masih tergolong barang mewah, sehingga kepemilikannya masih sangat terbatas.  Meskipun dapat ditempuh dengan memanfaatkan warnet, tetapi hal itu berarti ada biaya tambahan di luar harga produk.
  • Masih sangat sedikit SDM yang memahami dan menguasai dengan baik dan benar konsep dan implementasi teknologi informasi dan penerapannya dalam dunia bisnis.  Namun sebaliknya, usaha dan ketertarikan dari SDM untuk memahami teknologi masih tergolong rendah.
  • Layanan pendukung utama seperti jasa pos masih membutuhkan pembenahan dan peningkatan, supaya jeda waktu dari terjadinya transaksi hingga diperolehnya barang oleh konsumen tidak terlalu lama.  Jika barang tersebut merupakan bahan baku untuk proses produksi, maka jeda waktu yang singkat akan memperlancar proses produksi.
  • Adanya tindak kejahatan penyalahgunaan kartu kredit, sehingga masyarakat mengalami phobia terhadap mekanisme e-Business yang menyertakan nomor kartu kredit dalam formulir transaksi.
  • Belum lagi masalah perbedaan platform yang digunakan di dalam perusahaan.  Perbedaan platform ini dapat meliputi pola atau format pencatatan dan laporan, prosedur, sistem waktu, dan lain sebagainya.
  • Penjualan dan pembeli masih menunggu sistem e-Business stabil sebelum mereka memanfaatkannya secara optimal.  Para penjual juga masih mencoba untuk menguasai medan bisnis lewat Internet.
  • e-Business masih dipandang sebelah mata sebagai sistem yang sulit dioperasikan dan belum ada aturan yang jelas dari pemerintah.
  • Perubahan pola konsumen dari konsumen yang cenderung pasif dan menunggu informasi atau promosi dari para pembicara menjadi konsumen yang aktif dalam mencari informasi sebelum melakukan transaksi.
  • Etika dan moralitas masih belum mendapat tempat yang tepat, sehingga sistem e-Business dimanfaatkan oleh pihak-pihak tertentu untuk melakukan pelanggaran etika dan moralitas, seperti menjajakan situs pornografi.

  Bagaimana berbisnis dengan fasilitas e-Business ?  Secara umum dapat dilakukan dalam tiga langkah sebagai berikut:
  • Perusahaan mempublikasikan halaman Web tentang produk-produknya kepada masyarakat.  Halaman Web tersebut diharapkan memiliki tampilan yang menarik dan memiliki nilai seni.  Di samping itu, penawaran produk sebaiknya dilengkapi dengan keterangan tentang spesifikasi, gambar, suara, atau bahkan animasi.
  • Calon pembeli dapat memilih produk dan mengisi formulir transaksi elektronik dengan mencantumkan nomor kartu kreditnya.
  • Setelah proses pembayaran selesai dilakukan, maka barang akan dikirim melalui jasa pos atau jasa pengiriman barang lainnya.

Transaksi e-Business

  Proses transaksi dalam e-Business hampir mirip dengan proses transaksi pada pasar tradisional.  Secara rinci dapat dijelaskan sebagai berikut:
  • Pemilihan produk yang dilakukan melalui katalog produk yang telah disediakan pada situs tersebut.
  • Inisialisasi pembelian.  Pada tahap ini pembeli melakukan pengisian form yang telah disediakan dan ditampilkan pada layar monitor lengkap dengan model pembayaran yang diinginkan.  Sedang penjual akan mengidentifikasi jenis dan jumlah produk yang diinginkan serta total biayanya.
  • Permintaan otorisasi.  Pada tahap ini, penjual meminta otorisasi dari bank yang mengeluarkan kartu kredit atau uang digital milik pembeli.
  • Otorisasi.  Pada tahap ini, bank yang bersangkutan melakukan otorisasi lewat proses identifikasi dan pengecekan seperlunya.
  • Permintaan pelunasan.  Setelah dinyatakan benar, maka penjual akan meminta bank yang bersangkutan untuk melakukan pelunasan senilai total biaya transaksi tersebut terlebih dahulu.
  • Pengiriman barang.  Setelah dilakukan pelunasan, barulah penjual mengirimkan barang kepada pembeli melalui jasa kurir, jasa paket atau jasa pos.

  Proses dari enam tahap di atas dilakukan dalam waktu yang sangat singkat, karena dilakukan secara on-line lewat Internet.  Proses yang membutuhkan waktu terjadi pada proses pengiriman barang, karena dilakukan secara konvensional melalui jalan darat, air, atau udara.
  Jika ditinjau dari bentuk alat bayarnya, maka dapat dikelompokkan dalam beberapa jenis, yaitu:
1).    Sistem uang digital (anonymous), proses yang ditempuh adalah pembeli harus menukarkan uang digital dahulu di bank.  Pembeli menggunakan uang digital untuk transaksi.  Transaksi tidak membutuhkan otorisasi dari bank.  Penjual mengirim uang digital ke bank dan bank akan mengkonversi dalam bentuk uang ke rekening penjual, baru kemudian barang dikirimkan.

2) Cek Elektronik.

 Seperti cek pada umumnya, tetapi cek elektronik ini diamankan dengan menggunakan kriptografi kunci publik dan mungkin layak untuk beberapa pembayaran kecil (Turban, 2000).

Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
  • Konsumen melakukan pengecekan rekening dengan sebuah bank.
  • Konsumen melakukan kontak dengan penjual, membeli produk atau layanan  dan mengirim e-Mail yang berisi cek dengan dilengkapi dengan sebuah tanda tangan digital.
  • Toko atau penjual akan menyimpan cek dalam rekeningnya, kemudian melalui bank uang diperoleh dengan cara mendebet rekening konsumen dan dimasukkan ke dalam rekening toko atau penjual.

3). Kredit Card Elektronik. 

 Dapat digunakan baik dengan form yang dienkripsi maupun tanpa enkripsi.  Data dihubungkan dengan kartu-kartu yang dienkripsi yang memiliki kode, sehingga hanya mereka yang memiliki kunci untuk mengkodekan yang dapat mengambil kembali data tersebut (Turban, 2001).  Pembayaran menggunakan kartu kredit yang tidak dienkripsi.  Dalam metode ini, pembeli mengirim e-Mail yang berisi nomor kartu kreditnya kepada penjual di Internet.  Risiko dari metode ini adalah bila para hacker memperoleh dan membaca nomor kartu kredit tersebut.  Pembayaran menggunakan kartu kredit yang dienkripsi.  Dalam proses ini digunakan enkripsi kunci privat dan kunci publik, rincian kartu kredit dapat    di-enkrip untuk lebih amannya.  Hal ini dapat dikerjakan secara sederhana dengan menggynakan protokol SSL di dalam komputer pembeli, yang sesuai dengan standar browser yang digunakan.

4). Electronic Funds Transfer;

 adalah mentransfer uang lewat institusi keuangan menggunakan jaringan telekomunikasi, termasuk juga penggunaan Anjungan Tunai Mandiri (ATM).

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel